1. 成長期待のポイント
HTML5タイトル「Flyff Universe」を中心に韓国での課金拡大と中国展開(2026年夏の中国版開始)、スマホアプリの伸長で短中期は増収基調。NFT/ブロックチェーン化が成功すれば上振れ余地大。
2. 成長ドライバー別の分析
HTML5ゲーム(Flyff Universe)の拡大
- 2026年上期のHTML5事業売上は777,208千円(前年同期比+45.1%)と高成長。
- 累積利用者数は500万人超でブランド力あり、グローバルイベント(FWC、賞金総額約11万ドル)でエンゲージメント向上。
- 2026年6月に中国オープンβ、7月に正式サービス開始で市場拡大が期待される。
スマートフォンアプリと既存オンラインタイトルの収益化
- 2026年上期のスマホアプリ売上は238,177千円(前年同期比+46.8%)、オンラインゲームは280,024千円(+14.7%)。
- 既存タイトルのライセンス展開・チャネリングで地域拡大(台湾・香港・マカオ等)を推進。
- 「Rappelz」「Flyff」シリーズのNFT化/リニューアルが成功すればARPU向上の可能性有。
経営ポートフォリオ最適化とコスト改善
- 2026年上期は営業利益207,123千円で黒字転換。VFX事業の受注喪失や非中核事業の切り離し(ツリーフルの連結除外)でコスト構造改善。
- 連結除外に伴う一時利益(持分変動利益121,321千円)等で財務改善に寄与しつつ、現金699,576千円(2026/6/30)を確保。
- ただし、のれん・減資等の財務整理で比較ベースに一時要素あり。
3. 今後3年の業績成長イメージ
ベースケース(現行タイトル順調+中国展開成功の一部):売上CAGR 5–12%/営業利益率は黒字基調で5–12%程度に定着。アップサイド(中国での高成長+NFT/ブロックチェーン展開成功):売上CAGR 15%超、利益率改善顕著。ダウンサイド(法的・税制問題や新作不振):横ばい~マイナス成長も想定。
4.課題・リスク
- NFT/ブロックチェーンゲームは韓国国内の法務・税務の不確実性でサービス開始が遅延/断念の可能性。
- 収益がFlyff系列に集中しており、タイトル依存リスクが高い。
- VFX事業の構造変化で収益消失、非中核事業の整理が続く可能性。中国展開の現地受容性・競合環境も業績の鍵。
- 一時要因(連結除外益、減資等)で業績が変動しており、継続性の確認が必要。
5. 総括
短期はHTML5とスマホ事業の伸長で増収増益基調。中長期は中国展開の成果とNFT/ブロックチェーン化の法的解決が重要。実行力と外部環境次第で上振れ余地大、しかし実現不透明性も高いためマイルストーン重視の慎重な投資判断を推奨。