東証プライム市場

コナミグループ(9766)

概況

最終更新日:2026/07/30 16:08
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2026年度通期と2027年第1四半期で過去最高益を更新。デジタルエンタメ主導で増収増益の好調が継続。

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主力事業

デジタルエンタメが収益の中核。家庭用・モバイル・カード等で自社IPを活用し、eスポーツやグローバル展開を推進。

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業績

前年同期比売上+33.6%、親会社帰属利益+64.2%。新作・大型タイトルと既存タイトルの運営が利益を押し上げる。

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注目点

新作(パワプロ、eFootball等)やグローバル展開が成長の柱。米国での事業拡大や日本でのゲーミング許認可申請、配当増が重要材料。

最新決算の要点

最終更新日:2026/07/30 16:08
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コナミグループ株式会社

2027年3月期 第1四半期決算


決算の重要ポイント

  • 第1四半期で売上高・営業利益・四半期利益ともに過去最高を更新(売上高1,295.24億円、営業利益452.85億円、四半期利益325.74億円)。
  • 主力のデジタルエンタテインメント事業が牽引し、家庭用・モバイルの主要タイトルやeスポーツ施策が堅調。
  • ゲーミング&システム事業は前期第1四半期の赤字から黒字転換し、製品導入や市場拡大が進展。

決算数値概要

  • 売上高: 1,295.24億円 (前年比 +33.6%)
  • 営業利益: 452.85億円 (前年比 +63.3%)
  • 純利益: 325.74億円 (親会社所有者帰属、前年比 +64.2%)

前回決算からの主なUPDATE

  • 第1四半期実績が前年同期比で大幅増収増益となり、期初の通期業績予想(売上高5,050億円など)に対する進捗が良好であることを示唆。
  • ゲーミング&システム事業は前第1四半期の損失から事業利益黒字へ転換(前期:▲1.66億円→当期:8.27億円)。
  • 通期業績予想および配当予想に修正なし(会社は従来の通期見通し・配当方針を維持)。

好材料(ポジティブ要因)

  • デジタルエンタテインメントの主力タイトル(例:パワプロ2026-2027、eFootball関連、eBaseball等)が好調で高収益を確保。
  • 高い利益率:事業利益・営業利益の伸びが売上増を上回り、収益性が大きく改善。
  • ゲーミング&システム事業の回復(新筐体SolsticeやSYNKROS導入の拡大、米豪での受注)により収益基盤が多角化。

悪材料(ネガティブ要因)

  • 売上の大部分をデジタルエンタテインメントが占めるため、ヒット作依存のリスク(コンテンツのヒット/不調の影響が大)。
  • 第1四半期は税金・配当支払い等により現金及び現金同等物が減少(資金残高は前年末比で減少)。
  • 世界経済の不確実性や為替変動、地域別リスク(中東情勢等)が今後の業績に影響を与える可能性。
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長期成長期待

最終更新日:2026/07/30 16:08
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1. 成長期待のポイント

コナミはQ1で売上129,524百万円(+33.6%)、親会社帰属四半期利益32,574百万円(+64.2%)と好調。通期は売上505,000百万円(+2.3%)・当期利益101,000百万円(+1.0%)予想。IP新作+既存タイトルの継続収益で今後3年は年率約3–6%成長を期待。

2. 成長ドライバー別の分析

デジタルエンタテインメント(主力IPとライブサービス)

  • 新作・移植・コレクション(例:PowerProシリーズ、METAL GEAR SOLID Master Collection Vol.2、SILENT HILL、Castlevania等)が売上の起爆剤。
  • eFootballやモバイルタイトルのグローバル継続課金がストック化し、ベース売上・マージン改善に寄与。
  • eスポーツ・コラボ施策やキャンペーンでユーザー維持とLTV向上が見込める。

ゲーミング&システム(カジノ機器・SYNKROS)

  • 新筐体「Solstice」シリーズが北米・豪州で高評価、設置拡大がストック型収益を創出。
  • カジノ管理システム「SYNKROS」やSYNK Visionの導入拡大でソフト・保守収入拡大が期待。
  • 日本のIR想定(許認可申請)やスペシャリティ市場参入が中期 upside(ただし規制依存)。

アーケード・スポーツ(リアル体験と店舗拡張)

  • アーケードでは人気IP(鬼滅の刃等)やリブート作が稼働を牽引し、プライズ/カード商品が高収益。
  • スポーツ事業はPilates Mirror・Personal30等の出店拡大と受託事業拡大で安定収益を確保。
  • 学校水泳受託等のストック的契約が営業の下支えに。

3. 今後3年の業績成長イメージ

2027年度は会社予想で売上505,000百万円・当期利益101,000百万円とほぼ横ばいだが、Q1の好調は上振れ余地を示唆。中期(2027→2029)ベースケースは売上CAGR約3–5%(2029年度売上概算:約550–580十億円規模)、利益はデジタル比率上昇とゲーミングのストック収益化でやや上振れし、当期利益は緩やかに拡大する想定。ヒット作の有無で上振れ・下振れ差は大きい。

4. 課題・リスク

  • ヒット作依存:大型タイトルの発売遅延や評価不振で収益が大きく変動する。
  • 為替・開発費:円高進行や開発費増加で利益率悪化の可能性。
  • 規制・市場環境:ゲーミング事業は規制・関税・IR許認可待ちで不確実性がある。
  • 競合激化:プラットフォーム競争やモバイル市場の競争激化でMAU/LTV悪化リスク。
  • eスポーツ/イベントの景気敏感性:オフライン収入は景況に左右される。

5. 総括

IP資産とデジタル継続収入、ゲーミングの新筐体成功が中期成長の柱。直近はQ1の好調が確認できるが、年間ガイダンスは保守的。投資家は「リリーススケジュール」と「ヒット継続性」、およびゲーミング事業の規制要因を注視すべき。

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