東証グロース市場

ブシロード(7803)

概況

最終更新日:2026/07/15 02:25
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2025/7–2026/3は売上約423億円(+7.6%)、営業益約40億円(+39%)で増収増益。TCGは調整期だが他部門が牽引。

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主力事業

TCGを核にデジタルゲーム、ライブ、MD、出版、プロレス等を横断展開しIP創出とリアル体験を重視。

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業績

第3QはTCGの仕様調整で一時減収も、ゲーム新作やMD・ライブ・スポーツが牽引し為替差益も寄与して好転。

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注目点

TCGはQ3が仕様変更前の調整期間。為替差益や繰越欠損利用で純益押上げ、借入100億円を確保。

最新決算の要点

最終更新日:2026/07/15 02:25
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。

株式会社ブシロード

2026年6月期 第3四半期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高は第3四半期累計で423.56億円(前年同期比 +7.6%)と増収を確保
  • 営業利益は40.02億円(前年同期比 +39.0%)、経常利益は50.20億円と利益率が改善
  • 親会社株主に帰属する四半期純利益は35.98億円(前年同期比 +112.3%)と大幅増益(為替差益・受取配当が寄与)

決算数値概要

  • 売上高: 423.56億円 (前年比 +7.6%)
  • 営業利益(経常利益): 40.02億円 (前年比 +39.0%)
  • 純利益: 35.98億円 (前年比 +112.3%)

前回決算からの主なUPDATE

  • 通期業績予想を上方修正:売上高を565.00億円に引上げ(従来560.00億円)、経常利益を56.00億円に上方修正など(2026/5/15発表)
  • 営業外収益で為替差益約5.19億円及び投資有価証券の受取配当約3.52億円を計上し、経常利益押上げに寄与
  • 2026年4月に合計で100億円の借入を決議・実行(流動性・事業拡大余力の確保)。同時期にグループ内再編でスターダム株式を連結子会社から当社へ移管

好材料(ポジティブ要因)

  • スポーツ(新日本プロレス/スターダム)や大型ライブが好調で、四半期過去最高売上を達成。イベント収益と関連MDが堅調
  • デジタルゲーム(例:HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR)が世界同時リリースで好調な滑り出し、デジタル収益の成長期待
  • MD(PalVerse等)のブランド成長とグローバル展開、及び新ブランド(BUSHIROAD THE BOX)によるマーケット拡大余地

悪材料(ネガティブ要因)

  • 主力TCG(ヴァイスシュヴァルツ/カードファイト!! ヴァンガード)で第4四半期に仕様変更予定のため、第3四半期は調整期間となり一時的な売上減少リスク
  • 現金及び預金は大幅に減少(投資有価証券の取得等で資金を活用)しており、流動性管理と投資回収のタイミングに注意が必要
  • 為替変動リスクと有利子負債の増加(借入100億円)により、金利・為替の逆風が生じた場合の業績変動リスクが上昇
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長期成長期待

最終更新日:2026/07/15 02:25
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。

1. 成長期待のポイント

ライブ/スポーツの大型興行、デジタルゲームの新作投入、MD(PalVerse等)のグローバル展開で収益チャネルが多元化。基礎需要は堅調で、今後3年はベースケースで年率約5%前後の売上CAGRを想定。

2. 成長ドライバー別の分析

ライブ/スポーツ(LIVE‑MIXED ENTERTAINMENT)

  • 大型興行の集客力が高く、WRESTLE KINGDOM等で数万人規模の動員実績があるためチケット・物販・放映権収入が拡大。
  • 海外公演やアリーナ級大会の増加で地域・会場規模を拡大中。メディア露出増はスポンサー収入と二次売上を押し上げる。
  • ライブを起点にしたCD・グッズ・サブスクリプション等のクロスセルでLTVを向上させやすい。

TCG+デジタルゲーム(IP軸の製品多角化)

  • TCGは国内一時調整の期(仕様変更)を想定するが、英語版など海外展開が伸長しており海外売上が増加している。
  • モバイル/コンソールの新作投入(例:世界同時リリースのタイトルが好調)でデジタル収益が拡大し、安定した収益化が期待できる。
  • 大会・イベント(Card Game Festival, Bushiroad EXPO等)を活用したエコシステムで継続的なユーザー獲得が可能。

マーチャンダイジング/メディアコンテンツ

  • PalVerseが四半期過去最高売上、累計製造数400万ピース突破と高い需要が確認され、低~中価格帯ボックストイ新ブランドでマスマーケットを開拓。
  • 出版・デジタル書籍や映像配給などメディアコンテンツの収益化を強化し、IP横断の収益ポートフォリオ拡大を目指す。
  • 直営店やリアル接点(公式ショップ等)の拡充でグッズ販売とファン基盤を底上げできる。

3. 今後3年の業績成長イメージ

現時点の実績は9ヶ月で売上+約7.6%、営業利益率も改善。Q3はTCGの調整期や一時的な費用増があるものの、ライブ/スポーツとMD、デジタルゲームの成長でQ4以降回復。ベースケースで売上CAGR約5%前後、営業利益率は8%前後を維持(為替や投資収益を除く実力値)。ヒットタイトルや海外MD拡大が奏功すれば上振れでCAGR8〜12%のシナリオも可能。

4. 課題・リスク

  • TCGの仕様変更期間や新作の市場反応が想定を下回ると短期売上に影響。
  • ライブ・スポーツは興行依存度が高く、感染症・天候・スポンサー離脱・集客低下など外部ショックに脆弱。
  • 為替変動や投資有価証券収益(期次で変動)により経常利益がブレる点、借入(資金確保)や投資拡大による利息負担増も留意。
  • 新規海外展開やMDのグローバル化で物流・現地規制・マーケット適応コストが発生する可能性。

5. 総括

複数事業(TCG、デジタル、ライブ、MD、スポーツ)が相互に補完する強みを持ち、中期的には安定的な増収基調が期待できる。短期は仕様変更やヒット作の成否、外部環境に左右されるため、投資判断はヒット制作・海外展開の進捗とライブ興行の回復・安定性を注視して行うのが適切。

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