東証グロース市場

コンフィデンス・インターワークス(7374)

概況

最終更新日:2026/08/12 16:21
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

1Qは売上18.1%増の25.3億円、営業利益は▲36%の2.0億円。M&Aで増収も既存の派遣事業が利益を圧迫。

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主力事業

ゲーム中心のHRで派遣・紹介・フリーランス・求人メディア・受託を展開し、M&Aで映像やWeb領域へ拡大。

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業績

増収も売上総利益率低下で営業減益。通期予想は据置、上期での収益回復が鍵となる。

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注目点

現預金約41.7億円、自己資本比率82%で財務は安定。増配(予想85円)と主力事業の回復が鍵。

最新決算の要点

最終更新日:2026/08/12 16:21
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株式会社コンフィデンス・インターワークス

2027年3月期 第1四半期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高は前年同期比+18.1%の25.32億円と二桁増収を継続(M&A子会社の取り込みが寄与)
  • 営業利益は前年同期比△36.0%で2.01億円に減少、主力事業の売上総利益減と固定費増が収益を圧迫
  • 財務は堅調:期末現金・現金同等物は約41.77億円(現預金4,177百万円)、自己資本比率82.4%で高水準を維持

決算数値概要

  • 売上高: 25.32億円 (前年比 +18.1%)
  • 営業利益(経常利益): 2.01億円 (前年比 △36.0%)
  • 純利益: 0.91億円 (前年比 △49.7%)

前回決算からの主なUPDATE

  • 前期中に子会社化したBRAISE、ジーズ・コーポレーションを今期は期首から取り込み、売上寄与が拡大
  • セグメント区分を変更(採用支援を「メディア&ソリューション」→「HRソリューション 人材紹介」へ移管)し、開示を統一
  • 通期業績予想(売上高115億円、営業利益14.6億円)に変更は無し(ただし1Q進捗は売上22.0%、営業利益13.8%)

好材料(ポジティブ要因)

  • M&Aによる事業ポートフォリオ拡大で成長領域(フリーランス・映像メディア等)の売上・利益寄与が進展
  • 強い財務基盤:ネットキャッシュ約41.7億円、自己資本比率82.4%で成長投資やM&A余力を確保
  • 経営資源の再配分・AI活用などの施策を掲げており、2Q以降に向けた生産性回復の具体策を提示

悪材料(ネガティブ要因)

  • 主力のゲーム関連派遣・紹介が軟調でクリエイター配属数減少、売上総利益率の低下が続く点は短期的な重し
  • のれん償却や新宿本社統合に伴う地代家賃増等、固定費負担の増加が営業利益を圧迫(1Qで顕在化)
  • 営業利益の1Q進捗率が低く(通期予想に対し13.8%)、通期達成には既存事業の早期回復と施策実行が必須で実行リスクあり
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長期成長期待

最終更新日:2026/08/12 16:21
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1. 成長期待のポイント

コンフィデンス・インターワークスはM&Aでの事業拡大(フリーランス、Web、映像制作)と、自社メディア+AIでの集客強化を軸に、ゲーム/映像/製造領域の需要追い風を受けて今後3年は増収基調が期待される。ただし主力事業の短期的な利益回復が課題。

2. 成長ドライバー別の分析

M&Aと事業ポートフォリオ拡大(非連続成長)

  • 近年でレッツアイ、BRAISE、ジーズ等を子会社化し、Web・映像分野やフリーランス市場を取り込み済み。
  • 子会社の取り込みで1Qは売上寄与が確認され、クロスセルによる顧客ウォレット拡大が期待される。
  • 中期的には買収先のPMIでのシナジー創出により売上拡大スピードを加速可能。

市場追い風(ゲーム・デジタル人材・製造領域)

  • 世界のビデオゲーム市場は成長基調(予測で年平均約+5.7%)と想定され、ゲーム領域の需要は中長期追い風。
  • 製造/工場向けの求人メディア需要も拡大(製造派遣・請負市場は2030年で約2.706兆円規模の見込み)。
  • 動画広告やデジタル人材需要の拡大が、映像制作・Web領域での受託・派遣ニーズを押し上げる。

AI・自社メディア・クロスセルによる収益性改善

  • AIを活用した領域特化メディア(自社集客)で外部媒体依存を低減し、顧客獲得コストの構造改善を計画。
  • 「採用メディア×RPO×人材紹介」等グループ横断のソリューション提案で1社当たり取引額向上を狙う。
  • 既存事業の生産性向上(AI・業務標準化)で稼働回復時の利益率回復を目指す。

3. 今後3年の業績成長イメージ

短期(FY27)は会社想定どおり通期で約+15%の増収(売上目標11,500百万円)を見込みつつ、1Qは増収・減益の腹痛期。中期(FY28–FY29)はM&A寄与と自社メディア/AIの効果が出始め、既存の派遣・紹介の稼働回復が進めば売上は年率概ね8–12%成長、営業利益率は投資期を抜けて徐々に改善し中期で10%台前半を回復するシナリオが現実的。レンジ例:FY27 11,500百万円→FY29 13,500–15,000百万円想定(実行次第で上振れ)。

4.課題・リスク

  • 主力のゲーム向け派遣は市場サイクルに左右されやすく、モバイル市場の減速が配属数回復の遅延を招く可能性。
  • M&A後のPMI遅延、のれん償却・人件費増が短中期の利益圧迫要因となるリスク。
  • 地政学(中東情勢)や主要顧客の広告・採用予算縮小がメディア&ソリューション部門に影響。
  • 人材確保競争とAI導入による業務構造変化で採用コストやサービス競争力維持が課題。

5. 総括

成長ポテンシャルは高い:グローバルゲーム市場や映像・製造求人の追い風+M&Aで事業基盤が拡大。ただし短期は既存事業の利益回復とM&Aの統合が鍵。実行力次第で3年で安定的な増収・利益回復が期待できる。

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