東証スタンダード市場

GameWith(6552)

概況

最終更新日:2026/10/14 16:07
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2027年5月期1Qは売上796百万円で前期比減、営業損失▲126百万円。メディアのタイアップ減とeスポーツ賞金減が主因だがISPは堅調。

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主力事業

主力はゲーム情報メディア(PV広告・タイアップ)。加えeスポーツ運営、ISP、ブロックチェーンゲームを展開。

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業績

四半期売上は前年同期比▲20%。ISPは積み上げ継続も、メディア広告単価低下と大会賞金減で赤字化。

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注目点

eスポーツ賞金や新作タイミング、EGGRYPTO Xのリリース時期が業績変動要因。

最新決算の要点

最終更新日:2026/10/14 16:07
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株式会社GameWith

2027年5月期 第1四半期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高は7.96億円(前年同期比△20.5%)、営業損失は▲1.26億円と減収・大幅な採算悪化
  • 減益の主因はメディアのタイアップ広告とアフィリエイト収入の減少(前四半期比でタイアップ▲30百万円、アフィリエイト等▲8百万円)
  • ISPは堅調に積み上げ(1Q売上114百万円、累計契約数7,090回線)、EGGRYPTO Xは事前登録開始で秋リリース予定(収益化期待)

決算数値概要

  • 売上高: 7.96億円 (前年比 △20.5%)
  • 営業利益: △1.26億円 (前年比 -)
  • 純利益: △0.85億円 (前年比 -)

前回決算からの主なUPDATE

  • 前四半期(FY26 4Q)比:売上▲118百万円(914→796)、営業利益▲40百万円(▲86→▲126)と悪化
  • メディア:タイアップ収入の構成が新作の獲得型に偏り、案件の波で減収(タイアップ279→249百万円)
  • eスポーツ(DetonatioN):売上269→164百万円、営業損益9→▲41百万円と前年同期比で大幅減(大会賞金・大型案件の反動)

好材料(ポジティブ要因)

  • ISP事業が堅調(1Q売上114百万円、累計契約数7,090回線)でストック収益基盤を構築中
  • ブロックチェーンゲーム(EGGRYPTO)関連:アプリ単体は黒字化、EGGRYPTO Xが事前登録開始で秋リリース予定(成長シナリオ)
  • メディアはPVは概ね横ばい(約3.4億PV)で、タイアップ大型化・継続契約で収益の波を吸収する施策を進行

悪材料(ネガティブ要因)

  • メディアのタイアップ広告・アフィリエイト減少で短期的な収益性が悪化(営業利益低下を直撃)
  • eスポーツは大会賞金や大型タイアップの計上タイミングに依存するため収益の変動が大きい(短期的に損益不安定)
  • 通期業績予想を非開示(広告市況・主要タイトルのリリース時期・新規サービス立ち上げの不確実性が高く、見通しが立ちにくい)
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長期成長期待

最終更新日:2026/10/14 16:07
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1. 成長期待のポイント

GameWithはメディア(タイアップ強化・攻略プラットフォーム立上げ)、eスポーツ(DetonatioNのファン収益化)、ISPの契約積み上げ、EGGRYPTO Xのリリースで3年内に売上回復と成長が期待される。財務は無借金・現金約2,320百万円で耐性あり。

2. 成長ドライバー別の分析

メディアのタイアップ拡大と攻略プラットフォーム立ち上げ

  • 既存のPVは月間約3.4億PVで安定しており、PV単価指数は115と大きな下落は見られない。
  • 収益源を「ネットワーク広告」から「タイアップ(BtoB)」へシフト。大型受注・継続契約で新作リリース波を吸収する戦略。
  • 新規「攻略プラットフォーム」は多言語・ツール・コミュニティでスケールを狙い、中長期で収益多角化を図る。

eスポーツのファンビジネス拡大と競技成果の最大化

  • DetonatioNは大会成績やスポンサー増で収益が大きく振れるが、ファン向け商品(ユニフォーム、アパレル等)でストック的収益を拡大中。
  • GameWith本体と営業連携でメーカー向け大型企画を共同提案できる点が強み。
  • 競技成果の波を勝利価値→スポンサー収益に変換する仕組み化が進めば、3年で安定した寄与が見込める。

ISPの契約積み上げとEGGRYPTO Xリリース

  • ISPは契約数が四半期で6,900→7,090回線と着実に積み上がり、ストック型収益の拡大が進行。CPA改善で効率的獲得が可能。
  • ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」は既存で黒字化傾向、EGGRYPTO Xは2026年秋リリース予定で成功すれば売上の上乗せ期待。
  • 同社の現金余力(約2,320百万円・無借金)が投資の継続とリリース支援の安全弁となる。

3. 今後3年の業績成長イメージ

現状の事業基盤と投資計画から、シナリオ別の想定。保守:広告市況停滞で横ばい〜年率0〜3%程度。標準:タイアップ拡大・ISP成長で年率約5〜8%成長。楽観:EGGRYPTO X成功+大型タイアップ獲得で年率10%超も可能。FY26売上4,047百万円を起点に柔軟な幅での成長を想定。

4. 課題・リスク

  • eスポーツは大会賞金・競技成果に売上が依存し変動幅が大きい。短期で業績を左右する可能性が高い。
  • 広告市況と主要ゲームのリリースタイミング変動でメディア収入(特にタイアップ・PV単価)が大きく影響を受ける。
  • EGGRYPTO Xのリリース時期・市場反応・ストア審査等の外部要因で収益化時期が遅延するリスク。
  • 新サービス立上げやAI導入の効果が計画通りに進まず費用だけ先行すると利益改善が遅れる。

5. 総括

財務基盤堅固で事業ポートフォリオも多角化が進む一方、広告市況・大会賞金・新作リリースの不確実性が高く短期変動は大きい。中期的にはタイアップ拡大、ISP積上げ、EGGRYPTO X次第で年率5〜10%程度の成長シナリオが最も現実的。

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