東証グロース市場

Aiming(3911)

概況

最終更新日:2026/07/29 15:55
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2026年上期は売上6,871百万円(▲23.6%)、営業利益529百万円(▲71.3%)と減収減益。新作寄与で下期回復を目指す。

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主力事業

スマホ向け基本無料オンラインゲームの開発・運営が中核。共同開発や受託、製作委員会・IP活用で収益化。

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業績

上期は前年同期比で減収減益。現金約5,600百万円、自己資本比率は約73%で財務は安定的。

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注目点

Betimoなど外部出資や製作委員会再編、新作ヒットが中長期のカギ。

最新決算の要点

最終更新日:2026/07/29 15:55
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株式会社Aiming

2026年12月期 第2四半期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高・利益とも前年同期比で大幅減:売上高は前年同期比△23.6%、営業利益は△71.3%と大きく減少。
  • 四半期ベースでは回復傾向:第1四半期→第2四半期で売上は+11.5%の増加。新作「イナズマイレブン クロス」などが寄与(App Storeセールスランキング1位、100万DL突破の実績)。
  • 持分法損失など営業外要因の影響は依然大きいが、財務基盤は堅調(現預金約56.18億円、自己資本比率72.6%)。

決算数値概要

  • 売上高: 68.71億円 (前年比 △23.6%)
  • 営業利益(経常利益): 5.29億円 (前年比 △71.3%)
  • 純利益: 3.83億円 (前年比 △53.7%)

前回決算からの主なUPDATE

  • 第1四半期から第2四半期へは増収(+11.5%)——「イナズマイレブン クロス」配信開始と既存タイトルのイベント寄与。
  • 連結範囲の変更:1社を除外(「2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ」製作委員会を連結範囲から除外)。
  • 財務面での対応:金融機関から6億円の調達を実施し、資金・信用力の強化を図る(借入金の期中増加)。

好材料(ポジティブ要因)

  • 新作の好調な立ち上がり:「イナズマイレブン クロス」が予想を上回るDL・AUを獲得し、短期的な収益貢献に成功(四半期で想定上振れ)。
  • 財務余力が厚い:現金・預金約56.18億円、自己資本比率約72.6%と財務基盤は良好で、開発投資や外部変化への対応余地あり。
  • パイプラインと事業スキーム多様化:共同事業や製作委員会等を活用した収益源の多様化、競輪投票アプリ等新規事業への出資・展開を継続。

悪材料(ネガティブ要因)

  • 年間累計での業績悪化:売上・営業利益・純利益が前年同期比で大幅減。ヒットや周年イベントに依存する収益構造の脆弱性が表面化。
  • 持分法による投資損失の計上:当中間期でも持分法損失が発生(約2.57億円)しており、持分法適用会社の損益が経常利益に与える影響が大きい。
  • 既存長期運営タイトルのKPI低下と競争激化:運営タイトルのAUやARPPUの自然減や競合参入による収益下押しリスクが継続。
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長期成長期待

最終更新日:2026/07/29 15:55
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1. 成長期待のポイント

既存タイトルの安定収益に加え、2026年6月配信の「イナズマイレブン クロス」が好調で新規獲得が確認され、テレビ番組連動や製作委員会解散による収益スキーム転換、競輪投票サービス(Betimo)出資などで収益源の分散化が進む。市場環境はほぼ横ばいのため、ヒット作の継続が鍵。

2. 成長ドライバー別の分析

新作・IP連携によるヒット創出

  • 2026年6月配信の「イナズマイレブン クロス」はダウンロード100万突破・App Store ジャンルセールス1位を獲得し、四半期にわたる売上貢献が期待される。
  • テレビ朝日などメディアとの共同制作(実写恋愛シミュレーション等)で認知拡大・初動獲得力が向上。
  • スクウェア・エニックス等大手との共同運営(ドラゴンクエストタクト等)でIP収益の安定化。

既存運営タイトルの長期収益化と運営効率

  • 「剣と魔法のログレス」「ドラゴンクエストタクト」「陰の実力者」など長期運営タイトルが継続的に利益を生み、基礎収益を支える。
  • 外部決済導入や運営人員適正化でプラットフォーム手数料・人件費の低減努力を継続。四半期ベースで販管費・外注費の変動管理が進む。
  • 製作委員会スキームの見直し(例:WIND BREAKERのスキーム変更)は収益認識・キャッシュ化に影響。

事業多角化(持分法投資・受託・海外)

  • Betimo(競輪ネット投票)出資で既存ゲーム事業外のキャッシュ創出を狙う。競輪市場は大きく(約1.3兆円、市場のネット投票は約1.12兆円)潜在収益源として注目。
  • 制作/運営受託やコンシューマ案件、海外展開(多言語・繁体字版等)の受託強化で売上の底上げを目指す。
  • ただしBetimoは持分法適用で投資損益の変動リスクも抱える(四半期で損失計上の状況あり)。

3. 今後3年の業績成長イメージ

国内スマホ向けオンラインゲーム市場は短期ではほぼ横ばい(2024→2026の予測ベースでCAGR約0–0.2%)のため、会社成長は自社タイトルのヒット頻度に依存。現実的なベースケースは新作ヒットと既存運営改善で売上CAGR約3–6%、営業利益は利益率改善やコスト管理でCAGR約5–10%。ヒット連発のアップサイドでは売上CAGR10%超、逆に新作不振なら横ばい〜マイナス成長のリスクあり。Betimo等の投資は中長期での寄与が期待されるが短期変動を招く。

4. 課題・リスク

  • タイトル依存リスク:市場が横ばいのため、個別タイトルの不調は即業績に直結。ヒット創出の不確実性が最大リスク。
  • 開発費・外注費上昇:高品質化・長期開発に伴うコスト増が利益率を圧迫する可能性。
  • 投資先の業績変動:Betimo等持分法適用先の損失や初期投資負担が連結業績に影響を与える(四半期での損失計上実績あり)。
  • 競争激化と規制:国内外からの高品質タイトルの参入、及びガチャや課金規制リスクが需給・収益に影響。
  • 資金調達と財務:直近で借入を増やし設備・投資フェーズに入っているため、大型投資の回収が遅れると財務負担増。

5. 総括

Aimingは安定した既存運営収益とメディア連動・IP協業による新作初動で中期成長が期待できるが、市場成長は限定的のため成長はヒット依存。投資家は「新作初動・継続性」と「持分法投資の収益化」を3年の主要注視点とするのが適切。

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