東証グロース市場

シリコンスタジオ(3907)

概況

最終更新日:2026/10/08 16:19
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2026年11月期第3四半期は売上3,082百万円で減収、営業損失206百万円、四半期純損失300百万円と赤字化。

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主力事業

リアルタイムCGの受託開発・ミドルウェアと、ゲーム領域特化の人材紹介・派遣を主力に展開。

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業績

受託開発で大型案件終了やオンラインサービス停止が響き開発事業が減収。人材も派遣・紹介数が前年割れ。

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注目点

受注損失引当金計上や投資有価証券評価損39百万円、主要顧客のサービス終了、無配方針と新規事業立上げを注視。

最新決算の要点

最終更新日:2026/10/08 16:19
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。

シリコンスタジオ株式会社

2026年11月期 第3四半期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高は30.82億円(前年同期比△4.6%)で減収、営業損失(営業利益は△2.06億円)・四半期純損失(△3.00億円)を計上
  • 開発推進・支援事業で大型案件の終了や3DCG案件の損失計上によりセグメント利益が大幅減(セグメント利益60百万円)
  • 通期業績予想を下方修正、配当は無配を予定(通期予想:売上40.73億円、営業損失△2.66億円、当期純損失△3.25億円)

決算数値概要

  • 売上高: 30.82億円 (前年比 △4.6%)
  • 営業利益: △2.06億円 (前年比 △263.5%)
  • 純利益: △3.00億円 (前年比 △304.1%)

前回決算からの主なUPDATE

  • 通期業績予想をさらに下方修正(7月発表値→今回修正:売上4,231百万円→4,073百万円、営業利益△2,00百万円→△266百万円)
  • 第3四半期に投資有価証券評価損39百万円を特別損失で計上(当期純損失を拡大)
  • 新規事業(フィジカルAIシミュレーション基盤)を本格始動。これに伴う全社費用増加(全社費用389→473百万円)

好材料(ポジティブ要因)

  • 非エンタメ(自動車、建設、製造等)向け可視化やシミュレーション需要を取り込む施策を展開中(事業の裾野拡大の余地)
  • ミドルウェア収入は増加(ミドルウェア売上+11.0%:安定的なライセンス/少額案件の積み上げ)
  • 財務は比較的堅実:自己資本比率70.6%と高水準、総資産・純資産の基盤は維持

悪材料(ネガティブ要因)

  • 主力の開発推進・支援で大型案件終了や受注案件の損失発生により収益性が悪化(受注損失引当金計上)
  • 人材事業は市場環境悪化で派遣・紹介数減少(KPI:有料職業紹介179名↓、派遣延べ1,633名↓)で回復に時間を要する可能性
  • 新規事業投資と連動した販管費増および投資有価証券評価損の発生で当面は利益圧迫、配当は無配予定で株主還元は停止中
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長期成長期待

最終更新日:2026/10/08 16:19
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。

1. 成長期待のポイント

フィジカルAIシミュレーションなど産業向け可視化への注力と、ミドルウェア資産(YEBIS/Enlighten等)のライセンス拡大が回復の鍵。短期は受注遅延や特損で厳しいが、中期で需要転換が実現すれば緩やかな回復が期待される。(参考:決算短信・補足資料)

2. 成長ドライバー別の分析

フィジカルAIシミュレーション/産業向け可視化の拡大

  • ゲーム由来のリアルタイムCG技術を自動車・建築・製造のシミュレーションに横展開(補足資料 p.16–19)。
  • 新規事業「フィジカルAIシミュレーション基盤」を本格始動し、大型案件獲得で高単価化の可能性(決算短信 p.4)。
  • デジタルツインや自動運転検証用途で需要が増えれば、受託開発+継続収益につながる。

ミドルウェア(ライセンス)と技術資産の収益化

  • YEBISやEnlightenといった自社ミドルウェアは付加価値が高く、ライセンス化で粗利率改善が期待できる(補足資料 p.15)。
  • ミドルウェア収入は少額案件の積み上げでも着実に収益化可能で、長期契約化が収益安定化に寄与。
  • 他社ゲームエンジンとの組合せで差別化できれば、海外や産業分野への展開余地あり。

人材事業の顧客・領域多角化とKPI改善

  • 人材事業は現在市場低迷で派遣・紹介数が減少(有料職業紹介179名、派遣延べ1,633名:補足資料 p.5)が課題だが、配信系や中小スタジオなど顧客開拓で回復余地あり。
  • 派遣と紹介のミスマッチ(ミドル人材需要に対し供給はジュニア中心)を解消すればARPA向上が見込める。
  • インサイドセールス強化、Web施策で受注率向上を図っている(補足資料 p.4)。

3. 今後3年の業績成長イメージ

現状(2026/11期は通期業績予想下方修正:売上約4,073百万円、営業損失▲266百万円)を踏まえると、1年目は回復フェーズの調整が続く想定。2年目以降に産業案件の受注やミドルウェアのライセンス拡大が順調であれば売上CAGRで年率約+2〜6%(ベースケース)を見込め、最良ケースでは+6〜10%で営業黒字回復、最悪ケースでは市場低迷継続で横ばい〜マイナス成長となる。重要指標は「企業向け大型受注の件数/金額」「ミドルウェアの継続収入比率」「人材事業のARPA」。

4. 課題・リスク

  • 受注損失・プロジェクト遅延の再発リスク(第3Qで受注損失引当の計上と損失計上あり:決算短信 p.4,p.6)。
  • 主要顧客のサービス終了やゲーム市況悪化に伴う需要減(セグメント別で開発事業の利益急落、p.3–4参照)。
  • 人材事業は市場サイクルに敏感で、需給ミスマッチが続くと収益改善が遅延。
  • キャッシュ減少(現預金の減少、補足資料 p.6)と長期的な投資負担。大型案件獲得までの営業投資が先行する可能性。

5. 総括

投資判断は「産業向け受注の実績化」と「ミドルウェアの継続収入化」が鍵。短期は下方リスクが強くリカバリーに時間を要するが、技術資産を活かした非エンタメ領域の拡大が順調なら中期での緩やかな業績回復が期待できる。注視ポイントは案件パイプラインと人材KPI、キャッシュ推移。

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