東証グロース市場

ドリコム(3793)

概況

最終更新日:2026/07/29 15:59
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2027年3月期第1四半期は売上約43.6億、営業利益5.2億、親会社株主帰属純利益3.2億で黒字回復。Wizardry等が牽引。

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主力事業

ゲーム運用を主軸に、出版・アニメ・MDなどでIP創出・育成を図る複合的コンテンツ事業モデル。

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業績

第1四半期売上4,355百万円(▲2.5%)、営業利益522百万円で黒字転換。通期は売上180億、営利10億据置。

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注目点

子会社売却で運用タイトル減る一方、採算改善。インディー支援やアニメ化で中期のIP拡大を目指す。

最新決算の要点

最終更新日:2026/07/29 15:59
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株式会社ドリコム

2027年3月期 第1四半期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高は前年同期比△2.5%の43.55億円とやや減少したが、営業利益は5.23億円で前年同期の営業損失から黒字転換(決算短信P1、決算説明資料P4)。
  • 親会社株主に帰属する四半期純利益は3.23億円と黒字(前年同期は大幅赤字)、収益性が改善(決算短信P1,P7)。
  • 主力タイトル『Wizardry Variants Daphne』の好調(前年同期比+14%)が業績を牽引する一方、子会社2社の譲渡により運用タイトル数が11本→9本になり売上に影響(決算短信P4、決算説明資料P8〜P9)。

決算数値概要

  • 売上高: 43.55億円 (前年比 △2.5%)
  • 営業利益(経常利益): 5.23億円 (前年同期は営業損失)
  • 純利益: 3.23億円 (前年同期は四半期純損失1,799百万円)

前回決算からの主なUPDATE

  • 連結子会社2社を売却し、運用タイトル数が減少(11本→9本)。売上にはマイナス影響だが、不採算タイトルの整理で採算性は改善(決算短信P4)。
  • 主力作『Wizardry Variants Daphne』が成長(1.5周年施策等で前年同期比+14%)、2Q以降のコラボや周年施策で更なる伸長を見込む(決算説明資料P9,P14)。
  • コンテンツ事業は刊行点数増加で売上拡大するも、IP創出・育成投資や制作費増でセグメント損失が拡大(決算短信P4、決算説明資料P10)。

好材料(ポジティブ要因)

  • 営業・経常・純利益で黒字転換し収益性が明確に改善(EBITDAも拡大、決算説明資料P4)。
  • 『Wizardry Variants Daphne』の継続的成長(DL数増・周年/コラボ施策)により安定した収益柱が形成されつつある(決算説明資料P8〜P9)。
  • IP創出・育成に向けた投資(インディースタジオ設立、出版・アニメ連携)が進行中で、中長期の収益源多様化が期待できる(決算説明資料P21〜P28)。

悪材料(ネガティブ要因)

  • 子会社売却により短期的な売上減が発生(売上高の前年比マイナス要因、決算短信P4)。
  • コンテンツ事業は投資先行でセグメント損失が拡大しており、収益化の時間を要する(決算短信P4、決算説明資料P10)。
  • 過去に大型のソフトウェア減損を計上しており(前期含む)、ヒット依存のリスクと将来的な減損リスクが依然として存在(決算短信P9,P12)。
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長期成長期待

最終更新日:2026/07/29 15:59
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1. 成長期待のポイント

ドリコムは主力IP「Wizardry Variants Daphne」の継続成長と出版→アニメ等のメディアミックス、インディー/PC・コンソールでのIP創出により、今後3年で中核事業の収益拡大とIP収益多角化が期待される。

2. 成長ドライバー別の分析

(既存ゲームIPの拡大と運用最適化)

  • 『Wizardry Variants Daphne』はDL300万超、周年施策・外部IPコラボで収益拡大。1Qは前年同期比+14%成長。
  • 決済手数料低下や不採算タイトルの赤字縮小で採算性改善。通期営業利益見通し1,000百万円(前期比+144.7%)。
  • 運用中タイトル9本を軸に、広告投資と地域拡大で短期的な売上上振れ余地あり(27年通期予想進捗:売上24.2%、営業利益52.3%)。

(IP創出→育成→メディアミックス)

  • 出版レーベル(DREノベルス/コミックス)からヒット作を創出し、アニメ化・MDで収益化。最近はノベル応募1万件超、受賞作のTVアニメ化決定。
  • 中期目標として「Wizardry」関連の経済規模拡大を狙い、5年で大規模広告投資(資料上では100億規模投下の想定)を掲げる。
  • インディー支援やオリジナルコミック等で作品数を増やし、複数IPのストック化でヒット依存度を低減。

(新規IP(PC/コンソール・インディー)と技術投資)

  • インディーゲームスタジオ創設、PC/コンソール向けの売切型タイトル(例:Tokyo Stories等)で新IP獲得を目指す。
  • テクノロジー(AI等)活用による業務効率化でクリエイターの生産性向上を図り、コスト効率化とスピード向上を期待。
  • 研究開発費やインベストメントは先行するが、成功すれば中長期で高マージンの収益源に転換可能。

3. 今後3年の業績成長イメージ

会社予想では2027年3月期売上18,000百万円(前期比+2.6%)、営業利益1,000百万円。ベースケースは主力IPの安定成長と出版・アニメの徐々な寄与で年率数%〜中位シングル成長。好転シナリオでは複数IPのメディアミックスやPC/コンソールの成功で年率高単位の成長(高シングル〜低二桁)も見込める。

4.課題・リスク

  • ヒット依存のビジネスモデル:新作の不振や評価見直しによるソフトウエア減損リスク(過去に大きな減損計上あり)。
  • プラットフォーム依存と主要パートナー集中(例:他社配信比重)により収益源が偏る可能性。
  • コンテンツ投資の先行負担(出版・アニメ・新規開発)と回収タイミングの不確実性、為替や市場競争も業績変動要因。

5. 総括

短期は既存IPの運用最適化で利益改善が見込まれる。中期は出版→アニメ→MDと新規ゲームIPの成功が鍵。リスク管理(投資回収と減損回避)を注視しつつ、成功すれば高い収益成長余地がある銘柄である。

(参考市場数値:世界ゲーム市場CAGR約9%、モバイルゲーム歴史CAGR約19%だが成熟化、アニメ市場CAGR約9%、電子コミックCAGR約18%)

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