東証プライム市場

コロプラ(3668)

概況

最終更新日:2026/08/05 16:17
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2026年9月期3Qは売上減(▲17%)ながらコスト見直しと投資収益で営業・純利益が黒字転換。資本比率は高水準を維持。

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主力事業

スマホ向けゲームの開発・運営が主柱。自社IP(白猫等)と受託開発(DQウォーク)に加え投資育成を展開。

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業績

累計売上157億円(前年▲17%)、営業利益13.2億円。投資売却収益やコスト削減で経常・純利益は改善、EPS11.70円。

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注目点

白猫INFINITYなどコンシューマ展開や新作パイプライン、位置ゲーとAI活用が成長の鍵。

最新決算の要点

最終更新日:2026/08/05 16:17
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。

株式会社コロプラ

2026年9月期 第3四半期決算


決算の重要ポイント

  • 第3四半期累計の売上高は157.00億円(前年同期比△17.4%)と減収だが、コスト見直し等で営業利益は13.20億円(同+116.7%)と大幅改善し黒字転換。
  • 経常利益は25.33億円(同+135.7%)、親会社株主に帰属する四半期純利益は15.04億円(前年同期は6.01億円の損失)に回復。
  • 投資育成事業では営業投資有価証券の売却収益が発生した一方、前年の大型案件の反動や一部減損の影響で同事業の売上・営業利益は大幅減少。

決算数値概要

  • 売上高: 157.00億円 (前年比 △17.4%)
  • 営業利益: 13.20億円 (前年比 +116.7%)
  • 純利益: 15.04億円 (前年比 -)

前回決算からの主なUPDATE

  • 第3四半期単体(四半期ベース)の売上は約56.12億円(=累計15,700 - 中間10,088)、資料スライドでは四半期売上56億円、四半期営業利益7億円を計上(四半期ベースYoY+13.2%)。
  • グループ全体でのコスト見直し(広告宣伝費等削減)が継続し、累計で営業利益の大幅改善を実現。
  • 投資育成では一部持分のセカンダリー売却や売却益が発生したが、前年の大型EXIT反動と保有証券の減損処理で事業売上は減少。

好材料(ポジティブ要因)

  • 営業効率化の効果で収益性が大幅改善し、累計で黒字化。フリーキャッシュ創出の改善期待。
  • 主力タイトル(ドラゴンクエストウォーク等)の継続的寄与と、四半期ベースでは前年超の売上を確保(スライド参照)。
  • コンシューマー新作「白猫プロジェクト INFINITY(2027年発売予定)」や新作モバイル「369」などパイプラインが充実しており、中長期の成長シナリオが見える。

悪材料(ネガティブ要因)

  • 累計売上は前年同期比で大幅減(△17.4%)。既存タイトルの売上逓減やサービス終了タイトルの影響あり。
  • 投資育成事業は前年の大型案件の反動や一部減損の影響で売上・営業利益が大きく落ち込んでおり、収益変動が残る。
  • 通期業績予想は開示せず(見通しの提示なし)、短期的な市場変動に対する不確実性が高い点は投資家にとってマイナス。
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長期成長期待

最終更新日:2026/08/05 16:17
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。

1. 成長期待のポイント

コロプラは既存IP(DQウォーク、白猫等)の安定収益+新作パイプライン(モバイル5本、コンシューマー9本、白猫INFINITY 2027予定)と投資出口で、成功シナリオでは今後3年で二桁成長も期待できる。

2. 成長ドライバー別の分析

IPによるライブ運営収益の安定化

  • 「ドラゴンクエストウォーク」「白猫プロジェクト」等の継続的イベント・コラボで定常的なARPUとユーザーエンゲージメントを維持。直近四半期売上は約56億円。
  • 既存タイトルの運営改善と広告費見直しで利益率改善が進んでいる(Q3累計で営業利益増加)。
  • 長期的に周年・IPタイミングで収益の山が発生しやすく、下支え要因となる。

新作パイプラインとプラットフォーム拡充

  • モバイル新作パイプライン5本(うち位置ゲー含む)、PC/コンシューマー9本を控え、短中期のヒット創出が期待される。新作「アクティブシネマRPG 369」は近くリリース。
  • コンシューマー向け大型IP「白猫プロジェクト INFINITY」(2027予定)は発売時の売上・話題喚起で業績の上振れ余地。
  • グローバル展開、AI/XR等技術活用で新UX創出を掲げており、海外収益化が進めば成長率加速。

投資育成事業とバランスシート活用

  • 営業投資有価証券残高は約88億円規模(四半期ベース約883億円ではなく約88億円)で、投資先のEXITやセカンダリ売却で一時的な営業外収益を確保可能。
  • ただし過去に減損処理実績もあり、投資事業は業績の変動要因となる(業績に「凸凹」をもたらす)。
  • 手元資金は潤沢(現金預金約463億円→四半期末で約464億円ではなく約46,426百万円=約464億円)で、自社開発やマーケティング投資を自己資金で賄える点は強み。

3. 今後3年の業績成長イメージ

ベースケース:既存IPの継続収益+コスト最適化で売上CAGR概ね3–6%、営業利益は利幅改善でCAGR約7–12%。ヒットが限定的な場合でも黒字基調は維持。上振れケース:新作(モバイル&INFINITY)がヒットすれば売上CAGR10–15%超、営業利益はさらに高成長。投資育成のEXITは短期変動要因となるため、年度ごとのブレには注意。

4.課題・リスク

  • 新作の市場評価・収益化失敗:パイプラインに依存するためリリースが期待外れだと成長鈍化。
  • 既存タイトルのライフサイクル:長期運営タイトルの売上逓減リスク。
  • 投資事業の不確実性:減損やEXIT不成立で営業外損失が発生しやすい。
  • 競争激化・ユーザー獲得コスト上昇や為替・プラットフォーム収益配分(レベニューシェア)変化も利益を圧迫する可能性あり。

5. 総括

手元資金と強力なIP、幅広いパイプラインを持ち、成功シナリオでは今後3年で二桁成長も見込める。一方で新作の成否と投資事業の変動が業績に大きく影響するため、短期のボラティリティを織り込んだ投資判断が必要。

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