東証スタンダード市場

エスエルディー(3223)

概況

最終更新日:2026/10/21 15:55
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2026年2月期は売上横ばい(3,656百万円)、営業・純利益とも減少。コラボ中心で収益改善を図るが先行きは不透明。

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主力事業

アニメやゲーム等IPと連携したコラボカフェ運営とBtoBの店舗プロデュース、物販内製化を推進。

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業績

売上約36.6億で横ばい、営業利益は126百万円、当期純利87百万円に減少。減損費用と繰延税金資産の減少が響く。

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注目点

原材料高や人件費増で収益圧迫。繰延税金資産の取崩しや減損計上、普通株無配継続と通期見通し悪化が懸念材料。

最新決算の要点

最終更新日:2026/10/21 15:55
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株式会社エスエルディー

2026年2月期 通期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高は前期ほぼ横ばい(△0.1%)で36.6億円、飲食サービス減少をコンテンツ企画の伸長でカバー
  • 営業利益は1.26億円で前期比△12.7%と減益、当期純利益は0.87億円(△39.2%)と大幅減益
  • 特別損失(減損)と繰延税金資産の取崩しが純利益悪化の主因。普通株式の配当は無配を継続(種類株式は所定配当あり)

決算数値概要

  • 売上高: 36.56億円 (前年比 △0.1%)
  • 営業利益: 1.26億円 (前年比 △12.7%)
  • 純利益: 0.87億円 (前年比 △39.2%)

前回決算からの主なUPDATE

  • 当期純利益が大幅減少:特別損失(減損損失 約2,311万円/注記で計上)および繰延税金資産の減少等により減益化
  • 財務構造の変化:短期借入金を返済し期末短期借入金は0(前期100百万円→0)、自己資本比率は54.8%へ改善
  • 事業構造の変化:コンテンツ企画サービスが増収(前年比+13.3%、11.71億円)で収益源の多様化を進展

好材料(ポジティブ要因)

  • コンテンツ企画サービスの成長:コラボカフェ等で物販内製化を進め、キャッシュポイントを自社へ集約し収益性改善へ寄与
  • レバレッジ低下と資本比率改善:短期借入の返済で有利子負債圧縮、自己資本比率54.8%と財務安定性向上
  • 経営基盤強化の取り組み:社員研修(SLDアカデミー)やSDGsプロジェクト推進で人材・新規事業創出の下地を整備

悪材料(ネガティブ要因)

  • 利益面の脆弱性:減損計上や繰延税金資産の取崩しで当期純利益が大幅減少、収益の下振れリスク大きい
  • キャッシュ減少と配当負担:期末現金は2.24億円に減少。種類株式(A種)の所定配当(期末 32,000円/株)という固定的な支出が存在
  • 顧客集中リスク:主要顧客(例:株式会社ポケモン)への依存度が高く(約5.8億円の売上)、外部要因で業績影響を受けやすい
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長期成長期待

最終更新日:2026/10/21 15:55
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1. 成長期待のポイント

コラボカフェ運営とコンテンツ企画(BtoBプロデュース)を軸に、物販の内製化・収益化や運営受託拡大で中期回復が期待される。ただし直近はコラボ集客変動・原材料・人件費で利益が圧迫されており、回復は段階的。

2. 成長ドライバー別の分析

IPコラボ/プロデュース事業の拡大

  • アニメ・ゲーム等の優良IPを活用したコラボカフェが主力。大手IP案件や常設展開で集客を狙う。
  • 他社店舗への運営受託(プロデュース)で安定的なBtoB収益を確保し、イベント依存の変動を平準化。
  • 物販の「自社企画・自社調達・自社販売」化により粗利率改善・キャッシュポイントの内製化を推進。

収益性改善(DX・人材育成・合理化)

  • SLDアカデミー等により従業員スキル向上を図り、サービス品質と回転率を改善。
  • DXによる業務効率化(販促のSNS最適化・業務工数削減)で販管費や求人費の圧縮を狙う。
  • 価格見直しや材料費率低減努力により、逆風(原材料高、人件費上昇)に対する耐性を高める方針。

事業ポートフォリオ拡充・新規施策(SDGs等)

  • 常設型コラボや訪日需要を取り込む店舗設計で安定集客を目指す。
  • SDGsプロジェクト等で新規事業や付加価値サービスを創出し、中長期の収益柱化を図る。
  • 店舗形態の多様化(期間限定×常設×運営受託)で収益のバランスを改善可能。

3. 今後3年の業績成長イメージ

基準値:2026年2月期売上3,656百万円/営業利益126百万円。直近は2027年計画が下方修正されており短期は減収・利益圧迫(FY2027想定:約3,300百万円、営業利益低下)。中期(2〜3年)ではプロデュース比率拡大・物販内製化・DX効率化で売上は段階回復(2028年→+約5%、2029年→+5–10%)を見込み、3年トータルの売上CAGRレンジは概ね+1〜4%程度、営業利益は施策進捗で+改善幅が大きく、最悪期から回復して営業利益150〜240百万円程度を目指すシナリオが現実的。

4.課題・リスク

  • 収益の変動性:コラボ案件の集客が想定を下回ると短期業績が大きく悪化。案件依存度・イベントリスクが高い。
  • 顧客集中:主要顧客(例:大手キャラクター案件)が一定割合を占めるため、案件喪失の影響が大きい(参考目安で単一顧客は売上の1割超)。
  • コスト上昇:原材料高・人件費増で利益を圧迫。価格転嫁には限界があり、需要への影響も念頭に置く必要あり。
  • 会計・資産リスク:店舗閉鎖や業績悪化に伴う減損や繰延税金資産の取崩しが利益を押し下げる可能性。
  • 競合・代替体験:同業のコラボ企画やオンライン代替コンテンツとの競争で集客力維持が課題。

5. 総括

新規プロデュース受託や物販内製化、DXによる効率化で中期的な回復余地はあるものの、短期はコラボ集客変動とコスト上昇で苦戦。投資判断は「プロデュース比率上昇と物販粗利改善の実績」が確認できるかを重視すべき。

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