東証グロース市場

キッズスター(248A)

概況

最終更新日:2026/08/12 16:36
この章の文章はAIが開示資料をもとに生成しています。誤りを含む場合があるため、投資判断の際は開示一覧から原文もご確認ください。
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総括

2026年中間は売上505百万円(▲13%)、営業・純利益が大幅減。成長投資段階で出店調整と回復施策を実行中。

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主力事業

ファミリー向け社会体験アプリ「ごっこランド」を中核に、EXPO等リアル事業と海外展開を推進。

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業績

上期は売上減と営業減益(営業55百万円)。広告・人件費・減価償却増で利益圧迫、通期は投資反映で減益見通し。

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注目点

ホーム画面改修やIPコラボでプレイ回数回復を狙う。パビリオンは93店に減少、代表体制を2名化。

最新決算の要点

最終更新日:2026/08/12 16:36
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株式会社キッズスター

2026年12月期 第2四半期決算


決算の重要ポイント

  • 売上高は5.06億円(前年同期比△13.0%)と減収。前年同期に計上した特定顧客向け受託案件(72百万円)が当期に無かったことが主因。
  • 収益性は悪化。営業利益は0.55億円(前年同期比△63.4%)、親会社株主に帰属する中間純利益は0.35億円(前年同期比△64.5%)で、大幅な減益。増員・減価償却・広告費等の成長投資により販管費が増加。
  • プロダクト施策と海外展開は継続:ホーム画面改修(5月)やIPコラボ(パウ・パトロール:7月開始、期後)により第3四半期以降のプレイ回数回復を見込む。海外版「Gokko World」はベトナム等でDL・プレイ数が順調に伸長(ベトナム累計DL約294万、月間平均プレイ約423万回)。

決算数値概要

  • 売上高: 5.06億円 (前年比 △13.0%)
  • 営業利益: 0.55億円 (前年比 △63.4%)
  • 純利益: 0.35億円 (前年比 △64.5%)

前回決算からの主なUPDATE

  • 期中の売上減は一部が「前年のスポット受託案件72百万円の反動」で説明可能。ストック収入は概ね同水準。
  • パビリオン出店数は96店→93店(上期は新規5、退店8で純減3)。クライアント側の広告方針見直し(為替・原材料高騰等の影響)で退店が発生。
  • 経営体制を強化:2026年8月1日付で代表取締役を追加選任し代表取締役2名体制へ移行(事業・海外・コーポレート等の分担強化)。

好材料(ポジティブ要因)

  • 豊富な手元資金(現金及び預金 約244.6億円相当の2,446,288千円)により中期投資・海外展開・M&A等の戦略実行余地が大きい。
  • 海外(Gokko World)が成長軌道:ベトナム・タイ・インドネシアでDL・プレイ回数が順調に拡大しており、現地営業・パートナーとの連携で出店拡大が見込める。
  • プロダクト施策(ホーム画面改修)やIPコラボの効果によりプレイ回数向上が期待でき、媒体価値回復→出店数・単価改善の好循環が見込まれる(過去コラボで+約20%の効果実績)。

悪材料(ネガティブ要因)

  • 出店数の純減やクライアントの広告・販促予算見直しによりストック収入の成長ペースが鈍化。国内の出店依存度が高い点がリスク。
  • 投資フェーズに伴う販管費増(人件費・減価償却・広告等)が当面の利益圧迫要因となっており、通期でも減益見込み(FY2026 営業利益計画119百万円)。
  • スポット案件等の変動要素により四半期単位の収益変動が大きく、短期的な業績予測のブレ幅が残る。
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長期成長期待

最終更新日:2026/08/12 16:36
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1. 成長期待のポイント

ごっこランドの既存デジタル事業の回復(UI改修・IPコラボ)に加え、リアル事業(EXPO/新ブランド)と海外(Gokko World)の積極投資で、会社はFY2025→FY2028で売上目標1,157→2,500百万円(年CAGR約29%)を掲げる。

2. 成長ドライバー別の分析

デジタル事業(ごっこランド)の媒体価値回復

  • ホーム画面改修と有名IPコラボ(例:パウ・パトロール、ドラえもん)でプレイ回数の底上げを狙う。
  • プレイ回数回復は広告訴求力向上へ直結し、出店単価・出店数の増加を促進する。
  • プロダクト改修や会員化・公教育向け展開で収益化チャネルを多様化し単価アップを目指す。

リアル事業の拡大(ごっこランドEXPO/新ブランド)

  • EXPOは来場による体験価値で企業の販促支援になり、デジタルと相乗効果を生む(送客→ファン化→出店誘導)。
  • FY2028目標でリアルを106→500百万円へ拡大(FY2025→FY2028の年CAGR約67%)と高成長想定。
  • 大型イベントや新ブランド(ごっこCOLLECTION等)により高単価・新規顧客獲得を図る。

海外展開(Gokko World:東南アジア)

  • ベトナム主体で累計DLが拡大し、インドネシア・タイ配信によりユーザー基盤を拡大中。国内比で獲得単価は低く成長余地大。
  • 現地法人・営業体制強化、現地IP連携やローカルパートナーでマネタイズ化を加速。海外は投資フェーズだがFY2028で小→大規模化(2→300百万円目標、高CAGR)。
  • 成果が出ればデジタルのスケールとリアルの組合せで大きな収益柱に成長可能。

3. 今後3年の業績成長イメージ

FY2026は戦略投資期で売上横ばい(約1,176百万円)だが営業利益は投資先行で低下見込み。FY2027–FY2028にかけて、デジタルの改善で媒体価値回復、リアルの開催拡大、海外の黒字化段階移行が揃えば会社計画の達成でFY2025→FY2028売上CAGR約29%、営業利益も年率20〜30%台の成長に回帰するシナリオ。

4. 課題・リスク

収益はパビリオン出店数とプレイ回数依存で、クライアントの広告予算見直しやユーザー定着低下は直撃。海外は規制・現地パートナー依存、マネタイズまでの時間が不確実。リアルイベントは安全運営リスクと季節偏重、成長投資の回収遅延が利益回復を鈍らせる可能性がある。

5. 総括

中期計画は攻めの多角化(デジタル改修+リアル拡大+海外加速)で高い成長目標(売上CAGR約29%)を設定。投資期を経て成長が回復すれば高リターンが期待されるが、実行力・海外実務・広告需給の変化が達成の鍵。

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